
Spielanleitungen
Kreative Aufgaben für eine Dorf/Stadtrallye mit Kindern

Brunnenrätsel
Zählt, wie viele Tiere am Brunnen auf dem Marktplatz zu sehen sind.
Fotobeweis
Macht ein verrücktes Gruppenfoto.
Türme zählen
Wie viele Kirchtürme oder hohe Gebäude seht ihr auf der Strecke?
Musterjagd
Findet drei verschiedene Pflastersteinmuster in der Altstadt.
Schaufensteraufgabe
Findet in einem Schaufenster einen Gegenstand, der nicht ins Sortiment passt.
Wahr oder falsch?
Behauptung: Die Kirche hat eine goldene Uhr. Stimmt das?
Platz der Tiere
Wie viele Tierfiguren oder Tierabbildungen entdeckt ihr auf eurer Strecke?
Kreativauftrag
Baut aus Naturmaterialien ein kleines Kunstwerk (z. B. ein Stadtwappen).
Fensterblick
Findet ein Haus mit mindestens vier verschiedenen Fensterformen.
Schätzfrage
Wie viele Stufen führen zur Kirchturmspitze?
Mini-Theater
Denkt euch eine kurze Szene aus, die an einem Ort eurer Wahl spielt, und spielt sie vor.
Farben entdecken
Findet etwas in den Farben: Gelb, Blau, Rosa und Silber.
Kirchturm-Challenge: Schätzt, wie hoch der Kirchturm ist. Wer am nächsten dran ist, bekommt Extrapunkte!
RÄTSELTORTE

Ihr benötigt ein Wurfsäckchen.
Nun beginnt eine/r das Alphabet in Gedanken aufzusagen, nur das A wird laut ausgesprochen. Jemand anderer sagt zu einem beliebigen Zeitpunkt „Stopp!“. Der Buchstabe, bei dem das Alphabet gerade war, wird genannt. Zum Beispiel „P“.
Ein drittes Kind wirft nun das Wurfsäckchen auf eines der Felder der Torte und hüpft auf dieses Feld. Hier muss es zwei passende Begriffe nennen, die mit dem ausgezählten Buchstaben beginnen. Steht es also zum Beispiel auf dem Feld „TIER“ kann es Pfau und Pinguin nennen.
Nun hüpft es im Uhrzeigersinn weiter und nennt zu jedem Überbegriff ein Wort. (Etwa: Pfarrer, Peru, Prag, Primel und Pfirsich).
Für jeden richtigen Begriff gibt es einen Punkt. Fällt ihm nichts ein, darf es weiter hüpfen, bekommt aber natürlich keinen Punkt. Die Punkte werden zusammengezählt. Wer am Schluss die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.
DER BODEN IST LAVA

Markiert mit Kreide am Boden wohin ihr treten dürft. Das sind eure sicheren Felder.
Legt euch ein Ziel fest und probiert, dorthin zu gelangen. Ihr dürft dabei unter keinen Umständen den Boden berühren – denn der ist Lava! Nur die farbigen Felder sind sicher. Wenn ihr dennoch hinunterfällt, müsst ihr den Parcours von vorne beginnen.
HEXENTANZ - BRIEFHOPSE - HANDY HÜPFEN

Hexentanz
Beim Hexentanz werden die Hüpfmuster von Runde zu Runde komplizierter. Stellt euch zum Starten vor das Spielfeld.
Beim ersten Mal werden die Felder beidbeinig der Zahlenfolge nach, beginnend bei der 1, abgehüpft. Auf dem Rückweg lässt man die Felder 7, 4 und 1 aus.
In der zweiten Runde hüpft man Feld für Feld auf dem rechten Bein, zurück auf dem linken.
Durch die dritte Runde geht es ebenfalls einbeinig, allerdings wird das Bein bei jedem Feld gewechselt, also rechts im ersten, links im zweiten, ...
Im vierten Durchgang werden auf dem Hinweg nur die geraden, auf dem Rückweg nur die ungeraden Zahlen gehüpft.
Wer will, kann sich noch andere Varianten ausdenken.
Briefhopse
Hier müssen keine Kästchen übersprungen werden, dafür ist die Hüpftechnik etwas anspruchsvoller als beim Hexentanz:
Im ersten Durchgang hüpft man einfach mit beiden Beinen die Zahlenfolge der Felder ab, macht einen Drehsprung im Feld 9 und hüpft genauso zurück.
Im zweiten und dritten Durchgang wird nur auf einem Bein gehüpft, erst mit dem rechten, dann mit dem linken. In die Felder 5 und 6 sowie 8 und 9 springt man diesmal gleichzeitig mit gegrätschten Beinen – die Drehung muss also ebenfalls mit Grätsche erfolgen.
Im vierten Durchgang wird es noch schwieriger: Da geht es mit gekreuzten Beinen von 1 nach 4, breitbeinig auf 5 und 6, dann mit gekreuzten Beinen weiter und erneut mit Grätsche in Feld 8 und 9. Dort die Drehung, und auf dieselbe Weise zurück.
Handy Hüpfen
Die Spielenden versuchen ein Wort zu erraten, zu dem die Buchstaben auf einem Raster von 3x3 Feldern abgehüpft werden.
Ein Kind denkt sich ein Wort mit maximal 10 Buchstaben ohne Umlaut (ä, ö, ü) aus und hüpft von Feld zu Feld entsprechend der Reihenfolge der Buchstaben. Bei Buchstaben hintereinander im gleichen Feld hüpft das Kind als Hinweis zunächst in das leere Feld links oben, bevor es erneut auf das Feld springt. Währenddessen versuchen die anderen das Wort zu erraten. Wer es zuerst nennt, erhält einen Punkt.
Die Rolle des Hüpfers wechselt an den nächsten Spieler und so weiter. Es wird für die Ratenden einfacher, wenn sie vor dem Hüpfen die Anzahl der Buchstaben erfahren. Man kann die erlaubten Wörter einschränken, z. B. auf ein bestimmtes Thema.
FELDER HÜPFEN

Malt mit Kreide euer Spielfeld auf.
Der Reihe nach wird in die Felder gesprungen. In nebeneinander liegende Felder wird gleichzeitig mit beiden Beinen gesprungen.
Wie weit reicht eure Kondition?
DER STORCH UND DIE FRÖSCHE

Markiert euch Kreise am Boden. Das könnt ihr mit Kreide oder Seilen machen.
Eine Person wird zum "Storch", alle anderen sind "Frösche". Logischerweise muss der Storch einen Frosch fangen.
Das ist aber gar nicht so einfach, wie es sich anhört: Die Frösche stehen alle auf den Seerosen (gelbe Punkte). Außen herum läuft der Storch – er ist zu schwer für die Seerosen und muss im Wasser laufen.
Erschwerend kommt folgendes hinzu: Storch und Frösche müssen sich "standesgemäß" bewegen. Das heißt: der Storch darf nur auf einem Bein hüpfen und die Frösche gehen in die Hocke und springen so umher. Hat der Storch einen Frosch geschnappt, tauschen die beiden die Rollen.

